Cyberpunk 2077 – das Spiel der verpassten Gelegenheiten

Sooo, nachdem ich jetzt einige Stunden Cyberpunk gespielt habe, hier mal mein „mittendrin“-Fazit zum Game.

Voraus: ich spiels auf einem PC, der wohl noch als „gehobene Mittelklasse“ gelten kann, ein 6 Jahre alter i7 4k, 32GB RAM, NVIDIA 2060S und HD-Auflösung, das Spiel liegt auf einem SSD Laufwerk mit entsprechend schnellen Leseraten und es läuft mit Grafik auf jeweils höchsten Einstellungen ohne V-sync schön flüssig mit durchschnittlich zwischen 40-50fps, mit sehr raren und wenn auch nur kurzen Drops auf rund 35fps, aber nicht drunter. Zu Konsolenversionan kann ich nichts sagen und alles, was ich hier zu Technik und Performance sage gilt entsprechend ausschließlich für die PC Version.

CP muss wohl leider als das Game gelten, das in den letzten Jahren am stärksten overhyped wurde. Das bringt das Spiel in einige Schwierigkeiten, denn wenn Erwartungen sehr hoch sind sind Erwartungen, die nicht erfüllt werden a) zahlreicher und b) wiegen sie schwerer. Ich denke, dass man das bei so manchen Reviews im Hinterkopf behalten muss, einerseits, aber andererseits heißt das nicht, dass, wenn Leute negative Punkte aufführen, diese weniger gültig wären. Und da diese Erwartungen ja durchaus vom Studio selbst geweckt wurden in den letzten 2 Jahre, muss das Game sich auch zum Teil an diesen Versprechen, die da gegeben wurden, messen lassen für eine Bewertung.

Ich für meinen Teil bin jedenfalls wirklich froh, dieses Jahr das Wort „Ambiguitätstoleranz“ gelernt zu haben…. 😀

Das Schlimme dabei ist überdies: das Management von CD Project Red hat gewusst, dass das Game nicht „fertig“ ist, im Sinne der Ankündigungen und Versprechen (sie haben damit nicht einmal das Versprechen gehalten, es nicht zu veröffentlichen bevor es nicht fertig ist), denn anders ist es nicht zu erklären, dass sie als Test-Versionen für die Gaming Zeitschriften nur eine PC-Version lieferten und durch die Lieferung der endgültigen Fassungen auch für Konsole grade mal einen Tag vor den Testveröffentlichungen den Testern keine Chance gaben, zu erkennen, dass diese Konsolenversionen – speziell die auf den last gen-Konsolen – im Prinzip nicht spielbar waren. In der Hoffnung, die überschwänglichen Reaktionen auf die PC-Version würde erwartbare Kritik an den Konsolenversionen unauffällig in den Hintergrund drängen.

Und ja, die Tester haben sich da auch nicht wirklich mit Ruhm bekleckert, denn trotzdem sich einige damit brüsteten, wirklich lange gespielt zu haben und nicht nur irgendwie schnell durchgerannt seien, scheint niemandem von ihnen die Feature-Cuts und offensichtlichen Unausgereiftheiten aufgefallen zu sein, die ja sogar mir während des Spielens auffielen (s.u.), und ich habe nicht die letzten zwei bis drei Jahre regelmäßig Pressemitteilungen gelesen und Vorab-Presse-Demos etc. gezeigt bekommen (bzw. mir angesehen).

Entsprechend fang ich auch mal mit ein paar Erwartungen an, die man haben kann, wenn man die Presse-Releases, Demos und Präsentationen von CD Project Red auf diversen Gaming-Messen und Interviews etc. in den letzten 2-3 Jahren verfolgt hat und die man sich am besten gleich mal mehr oder weniger komplett abschminken sollte:

„CP definiert RPGs neu“ – nein, tut es nicht!

Im Gegenteil, ich habe mehr RPG in Mass Effect Andromeda und RDR2, im Sinne eben von „Role Play“, also wie ich „meinen Character“ spiele(n will) – also wie nett oder unfreundlich, optimistisch oder zynisch usw. usf. Auch wie die Welt auf meinen Character reagiert habe ich in anderen Games bereits weit ausgefeilter erlebt, sowohl innerhalb der Story als auch in der Reaktion der „open world“ auf mich (selbst UBI hat das in WD Legions besser hinbekommen, wenn man z.B. „vergisst“, die Albion Uniform auszuziehen und man von den Passanten beim Vorbeigehen mit dem Besten, was das britische Schimpfwort-Vokabular hergibt, bedacht wird).
Die Interaktion mit der Welt um einen herum ist auf ein Minimum runtergedampft, die Reaktionen der NPCs auf den Character und was er tut liegen irgendwo zwischen „komplett ignorant“ und „basal“ – ja, man kann theoretisch jeden NPC ansprechen. Und bekommt dann halt einen der knapp ein Dutzend möglichen völlig zufällig ausgewürfelten Einzeiler als „Antwort“, und das wars. Auf Aggression reagieren die NPCs mehr oder weniger unisono (ein paar Schritte laufen, dann in die Hocke). Auch hier haben andere Games bereits seit Jahren mehr Varianz und gefühlte Relevanz.

Überhaupt, die NPCs: es sind schon viele, nicht so viele wie in den Demos gezeigt (wahrscheinlich aus Performancegründen), aber die Hauptstraßen sind durchaus sehr belebt und die NPCs sind auch – um mal was Positives zu sagen – durchaus divers. Um nochmal mit Legion zu vergleichen: dort sind die NPCs recht schnell „durch“, man begegnet schnell immer wieder den selben bzw. werden sie aus nicht besonders vielen verschiedenen Komponenten (Frisuren, Gesichter, Körper) zusammengebaut, wodurch sie sich halt schnell im Erscheinungsbild wiederholen. CP hat da sehr viel größere Varianz, und das macht sich tatsächlich dann auch in der „Glaubwürdigkeit“ der Umwelt bemerkbar.

Leider ändert das nichts an ihrer grundsätzlichen Dummheit und Reaktionsarmut.

Wo war ich? Ach ja: Erwartungen. Also: CP ist in meinen Augen kein „RPG“.

In den Vorankündigungen wurde hier die Erwartung geweckt, dass man sich einen Character zusammenbaut, der eine Backstory hat, die für das (Rollen-)Spiel auch Relevanz hat. Das wurde fast komplett gestrichen, was geblieben ist sind drei verschiedene Ausgangspunkte („Nomad“, Street Kid“ und „Corpo“), die für die ersten 20-30 Minuten des Spiels einen Unterschied machen, weil man dadurch entweder draußen vor der Stadt in der Wüste, im Slum oder in einem Reichenviertel startet.

Mit dem Abschluss der Tutorialmission ist das dann aber ausgespielt, der einzige Unterschied, der danach noch kommt sind hin und wieder mal ein paar „Background-spezifische“ Dialogoptionen, die man auswählen kann. Die aber Null Relevanz haben, weil sie keinerlei Einfluss auf die Story nehmen. Beispiel: ich hatte die Gelegenheit, eine Street Kid Dialogzeile zu wählen, die den Gegenüber dazu brachte mir eine Information „einfach so“ zu geben. Für die ich ohne diese Dialogoption halt 100 Credits gezahlt hätte. Oder ihm eine auf die Fresse gehauen. So oder so, jede der Optionen führte zum selben nächsten Dialog und es gibt keine unterschiedliche Konsequenz im weiteren Verlauf dafür, wie ich diese Information beschafft habe.

Auch die sehr basalen Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt reichen nicht für echtes Rollenspiel, die wenigen möglichen Interaktionen (einen Einzeiler abholen, einer NPC-Konversation zuhören, eine kurze Cutscene mit einer/m Prostituierten kaufen) sind völlig unabhängig vom Character und auch vom Charakter des Characters. Mehr als Lore-Vertiefung ist das nicht (Dieser Zweck allerdings wird durchaus brauchbar erfüllt von diesen Interaktionen)
Es ist ein – imo sehr schöner – Shooter mit einer durchaus interessanten und spannenden Story, den man auf sehr verschiedene Weisen spielen kann: full frontal Rambo-Style, taktisch, stealthy, schießend oder hackend, langsam, schnell.

Und jede dieser Varianten macht Spaß, man „muss“ nicht schleichen, wenn man nicht möchte sondern kann mit der Shotgun in der Hand die Vordertür eintreten und alles niederballern, was sich bewegt – oder mit Schwertern oder ähnlichem auseinandernehmen, man kann aber auch auf Abstand bleiben und erstmal die Gegend sauber snipern, man kann sich aber auch durch die Dachluke reinsneaken und einen Gegner nach dem anderen von hinten das Genick brechen oder sogar auch einfach leben lassen und möglichst unbemerkt (sofern die Aufgabe eine entsprechende ist) eine Mission erfüllen. Und jede dieser Varianten macht wirklich Laune auf ihre eigene Weise.

CP wäre ein wirklich guter Singleplayer Shooter mit ein paar kleinen RPG-Elementen, wenn er als ein solcher angekündigt worden wäre.

Mit einer für einen Shooter überraschend dichten Hintergrundwelt (es macht Spaß, sich auch einfach mal die Nachrichten auf einem der vielen Fernseher anzusehen, die überall rumstehen), mit einer sehr spannenden Story und guten Protagonisten, die in diese Lore bestens eingebettet sind und deutlich mehr Charaktertiefe und Personality besitzen als man das von den generischen UbiSoft-Charakteren her gewohnt ist, und mit sehr variantenreichen Kampfmechaniken, die durchweg Spaß machen.

Selbst die Nebenmissionen sind so variantenreich, dass auch das free roaming wirklich Spaß macht, ich stromere gern einfach durch die Stadt und nehme da links und rechts immer mal gern wieder was mit, was da so aufpoppt. Und obwohl die ganzen NPCs, die da so rumlaufen, reine Statisten sind tragen sie zumindest in ihrer Vielfalt und in der Kombination mit der dichten Hintergrund-Lore dazu bei, das Gefühl zu haben, in einer belebten Welt rum zu laufen. Auch wenn man sich immer mal wieder über deren völlig ignorante Dummheit „wundern“ muss.

Mein Fazit im Moment ist da deshalb ein ambivalentes: einerseits ists ein echt schönes Spiel, das wirklich Spaß macht. Wer die Ankündigungen und Demos der letzten Jahre zu dem Spiel nicht verfolgt hat findet ein sehr spielbares Game vor, mit einer dichten Story und spannenden Protagonisten in einer Welt mit wirklich gut ausgebauter Hintergrundgeschichte.

Andererseits stolpert man, je weiter man im Spiel ist, über immer mehr „verpasste Gelegenheiten“, und die fallen auch Leuten auf, die nicht vorher jede Pressekonferenz von CDPR gelesen oder Demo/Trailer geschaut haben – das kann ich deshalb sagen, weil ich zu genau diesen Leuten gehöre, ich habe tatsächlich erst nach und nach rausbekommen, was da eigentlich alles für dieses Spiel „geplant“ bzw. wirklich groß angekündigt wurde – ich kannte den 2018-er Teaser von der E3, und hab ansonsten immer mal mitbekommen, dass das Spiel „bald rauskommt“- weil ich mich darüber jetzt im Nachheinein informiert habe, weil mir eben diese Dinge im Game auffielen, die mir sagten „hier wäre eigentlich was anderes geplant gewesen, fällt aber an dieser Stelle aus wegen is‘ nich'“.

Eben weil ich im Game immer wieder über Kleinigkeiten stolperte, bei denen ich mich einfach nur gewundert habe, weil sie entweder entgegen der grundsätzlich vermittelten Tiefe super oberflächlich bis hin zu völlig basal sind, speziell wenn es um Funktionalitäten rund um Individualisierungen, Charakter-Ausbau, Roleplay-Möglichkeiten und auch eben der Interaktion mit der „open world“ geht.

Jede einzelne dieser gefühlten „verpassten Gelegenheiten“ oder erstaunlich simplen Mechaniken, die den Eindruck machen, da wurde halt einfach nicht (weiter) dran gearbeitet und man beließ es halt einfach bei der die basalsten Grundmechanik für sich ist kein riesen Problem, geschweige denn ein Gamebreaker, aber in der Summe sind es so viele verschiedenen Ecken und Enden, an und in denen mir hier und da und dort sowas auffiel, dass es für mich eben auch wirklich nicht mehr zu übersehen war und ich neugierig wurde und wissen wollte, wie das denn in das Narrativ der „Zukunft der Spiele“ passen wollte, denn „bahnbrechend“ ist halt nun mal was anderes.

Entsprechend habe ich mir dann doch mal ein paar der von CDPR veröffentlichten Feature-Ankündigungen durchgelesen, Gameplay-Demos angesehen usw., und musste feststellen, dass es genau diese Stellen sind, die mir auffielen:

  • ein basales und zur Komplexität des – sehr unsichtbar gemachten, aber dennoch spürbaren Level- und Ranking-Systems völlig inkohärentes Upgrade- und Craftingsystem, das an allen Ecken schreit „so war das eigentlich nicht gedacht!“
  • die dummen NPCs
  • das unlogische Crime-Stat-System, das einfach Polizei hinter einen spawnt, der man einfach davon läuft (die bleiben einfach ziemlich dort stehen, wo sie hingespawnt wurden) und andere Polizei, der ich auf der „Flucht“ begegne interessiert sich nicht für mich
  • überall das Gefühl zu haben „hier sieht es eigentlich aus als sollte ich was machen können“ – aber es sieht halt nur so aus
  • manche Missions-Map-details: z.B. Wände, die man komplett wegballern kann, mit wirklich guter Physik. Und davor steht ne Couch und ein Glastisch, die unzerstörbar sind. Überhaupt gibt es ältere Games, die hier bei der „Zerstörbarkeit“ der Umwelt um Welten weiter sind. Nicht einmal Reifen an Autos platzen, um mal ein Beispiel zu nennen.
  • das wirklich schlechte Wasser, das nicht einmal spritzen kann (z.B. wenn man reinschießt oder ne Granate reinwirft), das sich verhält und aussieht wie in Games, die mindestens 15 Jahre alt sind.
  • Weil Klamotten Rüstungswerte haben muss man leider drauf pfeifen, ob man irgendwie gut dabei aussieht. Zum „Glück“ sieht man sich selbst nur im Fotomodus selber, so dass es einem (leider) auch (viel zu) egal sein kann wie man ausschaut. In einem RPG.

CP ist für mich der Inbegriff von „verpasster Gelegenheit“ – sie hatten die Ideen und den Ehrgeiz für ein wirklich umfassend gutes Game der nächsten Generation, und sie haben das, wie mans in den vertical Slices im letzten Jahr sehen konnte, auch versucht umzusetzen.

Sie haben dann offenbar nicht alles so hinbekommen wie sie wollten (ich vermute, die technischen Beschränkungen der Konsolen, selbst der next generation, waren einfach zu limitierend).

Was erstmal kein Beinbruch sein muss, das ist denke ich normal, dass man erst mal Zeug in den kreativen Prozess wirft und dann irgendwann „ausmistet“ und Dinge wieder vereinfacht und entschlackt.

Aber dann kam offenbar ein Management, das unbedingt (wenigstens) diesen Release-Termin einhalten wollte, auf Teufel komm raus.

Und entsprechend wurden Features eben nicht entschlackt oder vereinfacht sondern schlicht komplett rausgeworfen und zur Steuerung z.B. eines erahnbaren hochkomplexen Equipment-Systems einfach eine basale Menüoberfläche drauf gepappt, mit einem Minimum an Werten und Manipulationsmöglichkeiten (Waffen haben DPS und ein paar Perks angegeben, das wars – keine Level, keine Skillbedingten Boni, nix), wie bei Waffen, Körper-Modifizierungen und Crafting, an dem bemerkbar Möglichkeiten fehlen, bis hin dazu, dass Dinge nicht gehen (und damit schlicht „kaputt“ sind), die eigentlich möglich sein müssen, damit das ganze System irgendwie Sinn macht.

Oder komplexe Funktionsbäume mit nem Standardplatzhalter mit „Tiefe: 1“ ersetzt (anders kann ich mir die faktisch nicht vorhandenen „Interaktionen“ mit den NPCs nicht erklären), oder das Crime-„System“, das nicht einmal das Wort „System“ verdient.

Oder eben Features komplett rausgenommen, z.B. diverse Cutscenes, die in den vertical slices zu sehen waren, die Möglichkeit, sich eine andere Wohnung zu kaufen und ähnliche Personalisierungsmöglichkeiten (Ich kann ja nicht einmal zu einem Friseur).

Oder Funktionen wurden durch die Vereinfachung schlicht kaputt gemacht, so dass sie nicht mehr funktionieren. Im Tutorial erklärte mir eine Textbox z.B., dass der „Stash“ in der Wohnung mit allen anderen „Stashes“ z.B. Autokofferräume oder in „Safe Houses“ (die es in dieser Form so gar nicht gibt) verbunden sei, heißt, alles, was ich in irgendeinen Stash rein tue sollte in allen anderen Stashes dann eben auch sein. Ist es aber nicht.

Nicht falsch verstehen: Ich habe wirklich viel Spaß mit CP, und es ist wirklich schön, atmosphärisch dicht und alles. Diese ganzen Mängel gehen jeder für sich wirklich unter und trüben mir den Gesamtspaß kaum. Aber es sind halt auch so viele dieser Kleinigkeiten, dass man sie nicht einfach ignorieren kann und sollte, wenn es um die Frage geht „Ist es ein ‚gutes‘ Game“. Denn es ist ein gutes Game. Aber.

Vielleicht wäre es das neuartige und definierende Spiel der Zukunft geworden. Mit mindestens ein bis vielleicht sogar zwei Jahren mehr Entwicklungszeit.

So ist es ein wirklich schönes Game geworden, das wirklich Spaß macht, das einem aber auch leider an vielen Ecken immer wieder und oft ein bisschen lauter als mans gern hätte entgegen ruft:

„Hier hätte jetzt etwas richtig großartiges sein können, begnüge dich aber bitte mit diesem absoluten Minimum an Grundfunktionalität, die du darüber hinaus in vielen anderen Games der letzten 10 Jahre bereits zehn Mal besser gesehen hast – vielleicht beim nächsten Mal, bitte weitergehen, es gibt hier nichts zu sehen“

2 Gedanken zu „Cyberpunk 2077 – das Spiel der verpassten Gelegenheiten

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